martes, 5 de agosto de 2014

TERAPIA PSICOLÓGICA EN PACIENTES DE ONCOLOGÍA PEDIÁTRICA. ¿QUÉ TIPOS DE TERAPIAS SON MÁS ADECUADAS? Informe Final del Trabajo de Fin de Grado

RESUMEN
El cáncer es una enfermedad que en mayor o menor grado nos afecta a todos directa o indirectamente. El apoyo psicológico en pacientes oncológicos es esencial y todavía más importante en una población vulnerable como la infantil.
Este trabajo estará orientado a profundizar en la necesidad de apoyo psicológico y de adaptación de terapias psicológicas al niño enfermo de cáncer para mejorar su calidad de vida permitiéndole disfrutar de su infancia en la medida de lo posible.
Se realizó una búsqueda y revisión general de la literatura en metabuscadores y en las principales bases de datos de psicología (PsycInfo, Pubmed, Psicodoc…). Se seleccionaron un total de 27 artículos publicados en los últimos 10 años en revistas especializadas, de un total de 42 encontrados, relacionados con la terapia de juego así como técnicas relacionadas aplicables a población infantil, como arteterapia, videojuegos o realidad virtual.
En la mayoría de artículos se demuestra que este tipo de terapia es muy beneficiosa principalmente para disminuir la experiencia de dolor, ansiedad y depresión en pediatría oncológica, pero no abundan los estudios sobre este tema. Se concluye que sería conveniente llevar a cabo más estudios sobre estas terapias y protocolos de intervención estructurados para esta población.
Palabras clave: cáncer infantil, terapia de juego, cáncer pediátrico, oncología pediátrica, terapia de juego, Psicooncología, juegos terapéutico y psicoterapia.

ABSTRACT

Cancer is a disease in greater or lesser degree affects all of us directly or indirectly. Psychological support in cancer patients is essential and even more important in a vulnerable population as child.
This work aims to deepen the need psychological support and adaptation of psychological therapies to the sick child with cancer therapies to improve their quality of life allowing people to enjoy their childhood as much as possible.
Research was conducted in meta-search engines in the main psychology databases (PsycInfo, PubMed, Psicodoc ...) and a comprehensive review of the literature was performed. A total of 27 articles has been reviewed over the 42 articles found on the research of literature published in the last 10 years in professional journals. This articles are related to playing therapy and applicable techniques to child population, like art therapy, video games and virtual reality.
The majority of the articles show that this type of therapy is very beneficial mainly to reduce the experience of pain, anxiety and depression in pediatric oncology, but not many studies on this subject. We conclude that it would be appropriate to conduct further studies on these therapies and structured intervention protocols for this population.
Keywords: childhood cancer, game therapy, pediatric cancer, pediatric oncology, play therapy, psychooncology, psychotherapy and therapeutic gaming.

INTRODUCCIÓN
El cáncer es una enfermedad que en mayor o menor grado nos afecta a todos de forma directa, padeciéndolo nosotros mismos, o indirecta viendo como familiares cercanos sufren esta enfermedad, y que causa estragos en la vida de aquellos que la padecen. El apoyo psicológico en pacientes de cáncer es esencial, necesario y muy beneficioso para lidiar con la enfermedad. Aún más importante es en una población tan vulnerable como lo es la infantil, pero no es posible aplicar las mismas terapias para un adulto que para un niño. Es de extrema importancia poder adaptar las terapias psicológicas a la edad del niño y al tipo de cáncer que padece para potenciar la adherencia terapéutica y fomentar las emociones positivas para que una experiencia como la estancia en un hospital, no les prive de su derecho a ser niños y disfrutar de su infancia en la medida de lo posible.
Los tipos de cáncer más habituales en población infantil son la leucemia, el linfoma, los tumores germinales y los sarcomas de huesos. Hoy en día es una enfermedad curable en el 75% de los casos en los países desarrollados, frente al 30% de la población que solamente sobrevivía en los años 60 (Bragado, 2009). El restante 25% mueren a causa de la enfermedad o complicaciones en el tratamiento. En España se diagnostican unos 1400 niños y adolescentes de cáncer al año (Celma, 2009).
Estos niños deben pasar mucho tiempo en el hospital, ingresados para recibir tratamientos o para llevar a cabo pruebas diagnósticas, lo cual repercute de forma importante en la vida del niño, sobre todo a nivel social, ya que no puede asistir al colegio regularmente como otros niños y por tanto, el contacto y la sociabilización se ve seriamente afectado.
La socialización es un aspecto muy importante para el correcto desarrollo psíquico del niño tal como propuso Vygotski en su Teoría del aprendizaje. Esta teoría se refiere a como el ser humano ya trae consigo un código genético o línea natural del desarrollo, la cual está en función de aprendizaje, en el momento que el individuo interactúa con el medio ambiente. Su teoría toma en cuenta la interacción sociocultural, donde influyen mediadores que guían al niño a desarrollar sus capacidades cognitivas. Una de las formas más importantes de socialización en edades tempranas es a través del juego, así como una forma muy eficiente para comunicación, ya que a ciertas edades no son capaces de transmitir sus sentimientos, donde les duele, si algo les molesta, etc., de la misma manera que lo puede hacer un adulto. (González y Escobar, 2012).
Aunque existe poca evidencia empírica para apoyar la opinión de que el juego es importante para el niño para hacer frente a la angustia provocada por su enfermedad, hay argumentos teóricos y empíricos que defienden que el juego sirve al niño para aliviar la ansiedad y aumentar la adaptación a las circunstancias.
El  juego estimula  el  desarrollo  de  las  habilidades  sensoriomotoras (González y Escobar, 2012). Niños que están preocupados y ansiosos, pueden en ocasiones ser incapaces de jugar, estando en consecuencia, privados de un medio activo y seguro de solución de problemas (Gariépy y Howe, 2003). El  juego  le  sirve  al  niño  para  comprender  su  mundo  relajarse  y  olvidar  sus angustias,  por tanto todos  los  niños  deberían  tener  tiempo  para  jugar. Por medio del juego el niño manifiesta sus preocupaciones emocionales. A nivel cognitivo, desarrolla la habilidad para imitar e interactuar en su entorno social, afrontar la situación y aprender sobre la experiencia de  los  procedimientos  clínicos. En el ambiente del hospital, el juego promueve la adaptación del niño a la enfermedad y la hospitalización favoreciendo así su desarrollo (Pineda y Santiago, 2008). 
La psicoterapia en niños se realiza mediante el juego terapéutico, narración de historias, creación de dibujos, manualidades, etc., y, en menor medida, el diálogo directo y explícito acerca de los problemas que interfieren en la vida del niño. Son métodos fáciles de manejar para el niño, acostumbrado a expresarse mediante lo lúdico más que a través del lenguaje (algo que no domina todavía). Por otro lado, las historias que desarrolla, los dibujos que realiza, e incluso la selección de los juguetes, conllevan una expresión de aspectos significativos de su experiencia. La tradición humanista o centrada en el niño nos propone un modelo de terapia donde el acto de jugar por parte del niño, sumado al acto de empatizar y de reflejar los estados de ánimo y las necesidades, por parte del terapeuta, son suficientes para que se produzcan cambios. Otras escuelas, desde diferentes herencias teóricas, se han centrado en el hecho de que el juego ofrece al niño un escenario seguro y comprensible para esclarecer, con ayuda del terapeuta, formas adaptativas y saludables de enfrentarse a sus ansiedades y sus problemas. El uso terapéutico del juego puede ayudar al niño con cáncer a reducir su malestar de diferentes maneras (Salvá, 2012)
No abunda la información sobre procedimientos psicológicos utilizados y el número de publicaciones es escaso, posiblemente por la creencia de que  los niños con cáncer no muestran elevados niveles de estrés psicológico y los estudios que hay se centran principalmente en el minimizar el dolor del niño (Celma, 2009). No obstante, a lo largo del tratamiento, el niño con cáncer debe exponerse a procedimientos altamente estresantes que en ocasiones se han considerado incluso más dolorosos que la propia enfermedad, tienen estados de ansiedad alta y más de la mitad de los pacientes infantiles tienen un riesgo potencial de depresión o presentaban algunos síntomas de esta (Li, Chung y Ho, 2011).
Es por estos motivos por los que se ha considerado que queda mucho por saber e indagar y por lo cual existe una imperiosa necesidad de llevar a cabo una revisión sistemática de los estudios publicados en estos últimos años sobre este tema, como se plantea en el presente trabajo. Por tanto, este trabajo estará orientado a profundizar en esta necesidad de apoyo psicológico y de adaptación de las terapias psicológica al niño enfermo de cáncer para mejorar su calidad de vida.
Dado que el juego es de vital importancia para el desarrollo del niño, así como también es un medio de comunicación para él, tanto para expresarse como para ayudarle a entender que está pasando a su alrededor, es de suma importancia saber más sobre este tema y profundizar en que tipos de juegos se utilizan con estos pacientes, cuales son los más convenientes, tanto para cada situación como para cada estadio evolutivo del niño y en qué grado son efectivos y consiguen los resultados que se pretende obtener con ellos.

MÉTODO
Para realizar el presente trabajo se llevaron a cabo dos búsquedas en diferentes momentos. En ambas se consultaron artículos de la revista Psicooncología y se buscó en metabuscadores como Trobador+ y base de datos más específicos de psicología como Psychinfo, Dialnet, PubPsych, PsycINFO, Psicodoc, ISOC (CSIC) y Web of Knowledge. Los conceptos utilizados para realizar las búsquedas fueron: childhood cáncer, game therapy, pediatric cancer, pediatric oncology, play therapy, psychooncology, psychotherapy y therapeutic gaming.
En la Búsqueda A se centró en artículos publicados en los últimos 5 años donde encontraron 17 artículos de los que se escogieron 11 y en la Búsqueda B se amplió a los últimos 10 años hallando esta vez un total de 25 artículos más, de los cuales se seleccionaron 15 para ser utilizados, más uno que fue localizado a última hora, publicado en el presente año, haciendo un total de 27 artículos utilizados, de los cuales 19 son experimentales y 8 de revisión. Estos artículos trataban de la terapia de juego o estaban relacionados con ella, con técnicas que se podrían considerar cercanas al juego al ser aplicadas en población infantil, como por ejemplo, arteterapia, uso de videojuegos o de realidad virtual o terapia de la risa a través de Clowns. Los artículos no incluidos se descartaron por no ser estudios empíricos, ni de revisión, ni estudios de caso o por no ir dirigidos concretamente a población infantil oncológica.

RESULTADOS

Terapias psicológicas en pacientes de oncología.

Los artículos encontrados son de estudios llevados a cabo en diferentes países, destacando en mayor número los publicados en España (7 artículos) seguidos por los de Estados unidos (6). El resto son de diferentes países como China, Italia, Taiwán, Irán, Méjico, Colombia, Suiza, Guatemala, Reino Unido y Canadá. La muestra de participantes va desde estudios de caso único, pasando por 7 que es el mínimo número de participantes que se encuentra en un diseño experimental, hasta el máximo que es de 122 sujetos, con edades comprendidas entre los 2 hasta los 18 años.
Las propuestas metodológicas de estos artículos son realmente dispares, desde estudios llevados a cabo con una rigurosidad excelente a otros en los que no especifican haber llevado a cabo un análisis estadístico y en los cuales basan sus resultados y conclusiones en medias aritméticas únicamente. No hay un consenso general entre los instrumentos utilizados para medir el dolor, la ansiedad o la depresión, habiendo una cantidad enorme de instrumentos diferentes para medir, en ocasiones, las mismas cosas. Las medidas más usuales que se toman son sobre el dolor, la ansiedad, la adherencia, etc. No obstante, lo más utilizado para medir el dolor son entrevistas abiertas no estructuradas y las escalas The Color Analogue Scale (CAS), The Visual Analogue Scale (VAS) y Children’s Hospital of Eastern Ontario Pain Scale (CHEOPS). Los tres evalúan intensidad de dolor en niños, el CAS es un instrumento que incluye una marca de plástico que se desliza a lo largo de un rectángulo que va desde el color blanco (“no dolor”) hasta el extremo opuesto de color rojo oscuro (“máximo dolor”). En el  VAS no hay escala numérica, el paciente indica la intensidad del dolor señalando un punto en la línea que va entre los extremos (“ningún dolor” - “peor dolor posible”). CHEOPS evalúa 6 comportamientos de dolor a través del llanto, expresión facial, verbalización, posición del torso, toque y movimientos de piernas.
El  tratamiento  para  el  cáncer  más  frecuente  es  la  cirugía,  como  la  principal estrategia para el tratamiento curativo, con la eliminación de las células malignas. Otro  tratamiento  frecuente  es  la  radioterapia, en la que paciente  no  siente  dolor  durante  el  procedimiento, pero es algo novedoso y extraño para el niño y le puede causar temor, ansiedad o angustia (Pineda y Santiago, 2008). Asimismo se les puede aplicar intervenciones como quimioterapia para la cual es necesaria la inserción de una aguja en un puerto intravenoso, aspirado de médula ósea o punción lumbar (Arenas, 2012).
Entre los artículos revisados se pudo observar que se utilizan diferentes tipos de juegos y distractores, los cuales son ampliamente variados entre estudios y en la forma de aplicación. También son ampliamente heterogéneos los objetivos con los cuales se utiliza el juego. Por este motivo se organizó la información por categorías, por una parte estaría la tipología de juego y por otra, las características que se pretenden modificar o mejorar a través de cada una de estas técnicas.
Los tipos de juegos utilizados se dividieron en Juego (general), Realidad Virtual,  Arteterapia, Videojuegos y Terapia de la Risa, por orden de más a menos utilizados y los objetivos principales para los cuales se emplea se han dividido en distracción para reducir ansiedad y/o sensación de dolor, reducir emociones negativas como ansiedad/angustia, depresión y miedo o ayudar a expresar emociones y preocupaciones de los niños, además de promover la adherencia terapéutica, mejorar estados y síntomas físicos y mejorar el afrontamiento de la enfermedad.
En el cuadro de la siguiente página, se resume los hallazgos del análisis de los artículos incluidos en esta revisión. Se puede apreciar la clasificación mencionada de los artículos por tipo de juego y la finalidad de cada técnica. Se puede observar que algunos artículos han utilizado más de una tipología de juego o tenían más de un objetivo. Se puede destacar que el juego general es aplicable a todos los objetivos propuestos que se han encontrado en los trabajos revisados y por otro lado, y que el objetivo de la ansiedad/angustia, es el único que se puede manejar con cualquiera de las técnicas propuestas para reducirlas.
Los videojuegos y la realidad virtual se han utilizado para distraer al paciente ayudándole a reducir la percepción de dolor durante procedimientos desagradables o aversivos, para reducir la ansiedad y el miedo y mejorar el afrontamiento. Los videojuegos además han servido para ayudar a entender la enfermedad y a explicarla a través de juegos específicos sobre la enfermedad. Por su parte la realidad virtual también se ha utilizado para disminuir síntomas depresivos, ayudar a expresar emociones, mejorar estados y síntomas físicos y para potenciar las interacciones sociales con otros niños.
El arteterapia por su parte también ha sido aplicado como distractor, para reducir estados depresivos, expresar emociones, potenciar la adherencia terapéutica, el afrontamiento así como la interacción social. 
Por último, la terapia de la risa se utilizó, además de para disminuir la ansiedad y la angustia como ya se ha mencionado, para mejorar estados y síntomas físicos y favorecer la interacción social.
Además del siguiente cuadro, para una descripción más detallada de cada uno de los artículos experimentales revisados, se puede consultar en el Anexo 1.

Terapias de juego/ aplicaciones


Juego
Video juego
Realidad virtual
Arteterapia
Terapia de la risa
Distracción
Arenas, 2012
Bragado, 2009
Hedén, 2009
Méndez, 2004
Windich-Biemeier, 2007
Kato, 2006
Windich-Biemeier, 2007
Amorós, 2009
Gershon, 2003
Nilsson, 2009
Wint, 2002
Wolitzky, 2005
Windich-Biemeier, 2007
Rico, 2007

Emociones
Ansiedad/ angustia (distress)
Arenas, 2012
Hedén, 2009
Pineda, 2008
Salvá, 2012
Wiener, 2011
Windich-Biemeier, 2007
Windich-Biemeier, 2007
Gershon, 2003
Li, 2011
Nilsson, 2009
Wint, 2002
Wolitzky, 2005
Windich-Biemeier, 2007
Madden, 2010
Massimo, 2006
Rico, 2007

Ramírez, 2009
Depresión
Arenas, 2012
Méndez, 2004
Pineda, 2008 Zareapour, 2009

Li, 2011

Madden, 2010
Massimo, 2006
Rico, 2007


Expresar emociones
Aldiss, (2009)
Bragado, 2009
Gariépy, 2003
Pineda, 2008
Salvà, 2012
Wiener, 2011

Wolitzky, 2005


Romo, 2009

Miedo
Hedén, 2009
Méndez, 2004
Pineda, 2008
Windich-Biemeier, 2007
Windich-Biemeier, 2007
Windich-Biemeier, 2007


Adherencia terapéutica
Arenas, 2012
Gariépy, 2003



Madden, 2010

Mejora de estados y síntomas físicos
Arenas, 2012
Bragado, 2012
González, 2012
Méndez, 2004

Wolitzky, 2005

Ramírez, 2009
Afrontamiento
Arenas, 2012
Bragado, 2009
Gariépy, 2003
Salvá, 2012
Wiener, 2011
Windich-Biemeier, 2007
Windich-Biemeier, 2007
Li, 2011
Romo, 2009

Entender o explicar la enfermedad
Salvá, 2012
Kato, 2006



Interacción social
Gariépy, 2003
Pineda, 2008

Li, 2011
Rico, 2007
Romo, 2009
Ramírez, 2009

En el juego general se incluye cualquier tipo de juego clásico, como muñecos, títeres, juegos de mesa, teléfonos de juguete y/o cualquier juguete que se pueda encontrar en una ludoteca. También se ha considerado juego, soplar pompas de jabón y el juego físico. La Terapia de Juego se utiliza para conseguir diferentes objetivos. Para lo que es más utilizada es para la distracción pretendiendo que el niño no se centre exclusivamente en la intervención que se le está llevando a cabo y para reducir la ansiedad y la angustia que provocan dichas intervenciones (Pineda y Santiago, 2008). Entre los distractores utilizados, se encuentran tanto  distractores externos (video-juegos, títeres, pompas de jabón…) como internos (imágenes emotivas). La distracción es un vehículo para modificar como los estímulos dolorosos son procesados y es útil para reducir síntomas anticipatorios, como náuseas condicionadas y ansiedad. Se ha hipotetizado que la percepción de dolor puede ser controlada porque los individuos poseen una capacidad limitada de procesamiento de la información, como propuso Kahneman en 1973, es decir, si la atención se dedica predominantemente a una tarea específica, la atención disponible para otra tarea es limitada (Wint, Eshelman, Steele y Guzzetta, 2002). Otros han propuesto que al focalizar la atención fuera del estímulo nocivo se modifica la percepción cognitiva del dolor, ya que se atenúan los impulsos neuronales evocados por el estímulo doloroso y se interrumpe el procesamiento emocional, lo que  disminuye el malestar percibido (Bragado, 2009). Además, la terapia de juego es utilizada para disminuir emociones negativas como la depresión o el miedo y facilita que el niño pueda expresar sus inquietudes, miedos y preocupaciones sobre la enfermedad y lo que ella comporta y puede ayudarle a entender en que consiste la enfermedad, que le está pasando y a que se debe. El poder actuar a través del juego hace que los sentimientos de los niños emerjan a la superficie expresándolos abiertamente, así el niño puede enfrentarse a ellos aprendiendo a controlarlos o a rechazarlos. Además ayuda a establecer una correcta adherencia terapéutica, que hace referencia a un conjunto de conductas, entre las que se incluye aceptar formar parte de un plan o programa de tratamiento e influyen los aspectos desagradables de la situación, el estado motivacional del sujeto o la comprensión de las prescripciones. Se pretende que comprenda por qué está en el hospital, para qué sirve su tratamiento, en qué va a consistir, cuánto va a durar, etc. Así que en este caso el juego nos sirve de dos maneras: por una parte permitiendo crear una atmósfera más segura que la conversación directa y por el otro ofreciéndonos escenarios donde podamos representar, de manera divertida y comprensible, aspectos de la enfermedad o del tratamiento que el niño necesita entender (Salvá, 2012).
También el ejercicio físico basado en el juego es útil y va desde cambios de posición en la cama o armar rompecabezas hasta jugar a estatuas o lanzar pelotas a los pacientes, por ejemplo. Se ha apreciado su utilidad en el manejo del Síndrome de Desacondicionamiento Físico en niños, que es el deterioro  metabólico y sistémico  del  organismo a consecuencia de la inmovilización prolongada, a causa de una enfermedad como el cáncer, que tiene repercusiones multisistémicas que pueden comprometer la capacidad funcional de la persona. Se caracteriza por atrofia muscular, fatiga muscular, menor capacidad oxidativa de la mitocondria y baja tolerancia al déficit de oxígeno (González y Escobar, 2012). 
Los videojuegos y la realidad virtual, se separaron de juego general por ser considerados de tipo tecnológico y por considerar que es un tipo de metodología de juego diferente al juego clásico. Tiene el potencial de ser muy atractivo para el grupo demográfico de los adolescentes y son menos propensos a ser descartados antes de que hayan tenido la oportunidad de hacer su trabajo (Kato y Beale, 2006). La realidad virtual es un método relativamente nuevo y, sorprendentemente, bastante utilizado en los estudios con población infantil oncológica y puede ser de dos tipos: inmersiva o presencial, producto de varios parámetros, como el nivel de interactividad, complejidad de la imagen o visión estereoscópica y se utiliza con auriculares y casco que aísla del ambiente del hospital. El otro tipo es no inmersiva, llevada a cabo con una pantalla de ordenador. El individuo está conectado al mundo virtual sin dejar de estar presente (Nilsson, Finnström, Kokinsky y Enskär, 2009). Mediante  la  tecnología  se pretende  desviar la atención del dolor y se ha empleado en algunos estudios para reducir el dolor y la ansiedad  en  niños con cáncer sometidos a procedimientos médicos invasivos. Los resultados para estas intervenciones suelen ser variados, en varios estudios no se encuentra diferencias significativas (posiblemente por el pequeño número de la muestra) entre el grupo al que se le interviene con Realidad Virtual y el grupo control, aunque siempre se encuentra una tendencia a experimentar menos dolor, angustia  y/o ansiedad en el grupo experimental. No obstante, se han encontraron resultados muy positivos al utilizar la Realidad Virtual para reducir los síntomas depresivos en una muestra de Hong Kong (Li et al., 2011).
El arteterapia es un término amplio que abarca las modalidades de danza/movimiento, música, arte, teatro, yoga, poesía así como moldeado de arcilla, esculturas, marionetas, escribir en un diario o realizar dibujos, y se ha convertido en una tendencia actual en enfermería oncológica y en todas las profesiones médicas. Puede llegar a sustituir la medicación en casos en que medicar no sea posible o lo suficientemente eficaz ya que en algunos estudios en los que se ha utilizado como refuerzo a los analgésicos en pacientes sometidos a una intervención quirúrgica, éstos se quejaron menos de dolor que los que no se expusieron a la terapia, y se vio reducida la necesidad de opiáceos (Rico, 2007). La expresión creativa se ha relacionado con el aumento de la capacidad del niño para hacer frente a la hospitalización, además es conocida por aumentar la calidad de vida en pacientes con cáncer (Madden, Mowry, Gao, Cullen y Foreman, 2010). Los cambios físicos experimentados durante la enfermedad y su tratamiento, por ejemplo la pérdida del cabello o la variación de peso, pueden amenazar la autoestima del niño y contribuir a la aparición de problemas en las relaciones sociales (Méndez Orgilés, López-Roig y Espada, 2004). Así que el arteterapia puede tener el objetivo de la inclusión social, ya que la misma situación grupal y la producción artística ofrece elementos de cohesión, permite paliar el sufrimiento y solucionar problemas de índole psicológica y se utiliza el arte como mediador para la expresión, lo que facilita el flujo espontáneo de emociones y experiencias que no pueden ser fácilmente verbalizadas (Romo, Martínez y Rodríguez, 2009). Por ejemplo, a la hora de dibujar, la elección del color nos aporta información así como las caras tristes o la omisión de bocas en los dibujos, que pueden ser indicadores del malestar del niño. También es utilizada antes de pruebas invasivas para hacer que el niño conozca la necesidad de la prueba, promover conocimientos en el niño y familia acerca del procedimiento, ayudar la estabilidad emocional y lograr una adecuada adherencia terapéutica.
Por último, se ha tenido en cuenta La  Risoterapia ya que es llevada a cabo por payasos (Clowns) que interactúan con el niño y juegan con él para hacerle reír. Fue implementada en 1970 por el médico estadounidense Hunter “Patch” Adams. Es considerada una terapia psicológica efectiva en estos pacientes. El humor terapéutico  tiene  dos  grandes  propósitos, ayudar a encontrar estabilidad, logrando ilustrar los pensamientos irracionales e ilógicos del paciente y compartir una experiencia emocional positiva con él. En el único artículo incluido en la revisión sobre terapia de la risa, se pudo observar que demuestra una buena eficacia ya que los niños estuvieron menos limitados a hacer actividades que requieren cierto nivel de energía (montar bicicleta, patinar, etc), mostraron menos limitaciones físicas para hacer tareas o actividades escolares, tuvieron menos limitaciones de carácter emocional o conductual para este mismo tipo de actividades, el dolor disminuyó y se mostraron menos molestos o perturbados después de la terapia (Ramírez y Cárdenas, 2009).
Los juegos son dispares en los diferentes trabajos, como ya se ha mencionado, tanto en el tipo de juego como en su aplicación. Solamente uno de Realidad Virtual se ha encontrado en dos estudios diferentes. Este es Virtual Gorilla; es un programa educacional de realidad virtual para niños, en el que visitan el hábitat del gorila en el zoo de Atlanta, y donde pueden interactuar con el gorila. Los objetivos de ambos estudios no estaban relacionados entre sí a excepción de medir la ansiedad donde se encontraron diferentes resultados (Gershon, Zimand, Lemos, Rothbaum y Hodges 2003; Wolitzky, Fivush, Zimand, Hodges y Rothbaum, 2005).
DISCUSIÓN
Los artículos revisados confirman la necesidad de intervención terapéutica en la población oncológica infantil, ya que se ha podido observar que los niños pequeños tienen más ansiedad ante punciones e intervenciones dolorosas que los más mayores. La combinación de intervenciones farmacológicas y psicológicas son las más eficaces con el fin de reducir la angustia de los niños causada por los procedimientos dolorosos (Hedén von Essen y Ljungman, 2009).
El círculo dolor-ansiedad-miedo relacionado con los procedimientos diagnósticos y terapéuticos, es la causa más frecuente de sufrimiento de los niños hospitalizados e ignorar su  importancia disminuye notablemente su bienestar y calidad de vida (Rico, 2007). Dependiendo de la edad, la experiencia se experimenta de forma diferente. Los menores de 2 años no tienen capacidad para comprender qué significa la enfermedad, pero sí sienten miedo y ansiedad al separarse de sus padres y durante el transcurso de los procedimientos médicos. De los 2 a los 7 años comprenden mejor qué es una enfermedad, pero pueden vincularla con algún hecho concreto, como por ejemplo su mal comportamiento, ya que consideran que las enfermedades ocurren por una razón muy determinada. Se les debe aclarar, por ello, que no son culpables de la enfermedad y que ésta no es un castigo. A partir de los 7 años la comprensión de los niños de la enfermedad y del tratamiento es mayor, por lo que se les puede dar una explicación un poco más detallada y disipar sus dudas y preocupaciones sobre cómo les va a afectar el cáncer. Los niños mayores de 12 años logran comprender la complejidad de la enfermedad y los efectos de los tratamientos (Méndez, Orgilés, López-Roig y Espada, 2004). Por tanto, se ha de tener en cuenta el estadio evolutivo del niño para establecer una mejor comunicación con él y poder adaptar la explicación sobre lo que le pasa y el por qué a su nivel intelectual. En el Anexo 2 se puede encontrar una explicación detallada de los estadios evolutivos del niño que se han de tener en cuenta.
Algunos autores afirman que se observa un buen ajuste psicológico en niños con cáncer, el cual podría ser debido a que utilizan un estilo de  afrontamiento defensivo, represivo o de negación del malestar emocional, lo que les llevaría a informar de  menos  síntomas  de  los  que  realmente experimentan (Bragado, 2009), lo que no significa que no los experimenten.
Además, en entrevistas llevadas a cabo con niños que habían estado hospitalizados, se ha demostrado que al utilizar títeres y teléfonos de juguetes, los niños se sienten más relajados a la hora de dar su opinión y de hablar sobre su experiencia al no tener que mirar directamente a la persona que los entrevista. Lo que más aprecian los niños de su estancia en el hospital son los juguetes de los que disponen, la sala de juegos y las actividades que se llevan a cabo (Aldiss, Horstman, O’Leary, Richardson y Gibson, 2009). Por tanto, a estos pacientes infantiles que sienten la necesidad y el deseo de jugar, les puede parecer más atractivas las terapias basadas en el juego, que no otras más destinadas a conversar con el terapeuta y mostrar sus sentimientos sin ningún tipo de escudo o mediador que les haga sentir seguros y confiados.
La evidencia apunta a que es más importante como se aplica el juego, que no el tipo de juego en sí mismo. Por una parte, se ha observado que la efectividad de la terapia aumenta cuando el niño puede escoger el tipo de distractor que prefiere y que si además participan los padres (o cuidadores principales) en la distracción durante procesos aversivos puede mejorar los resultados clínicos positivos con el beneficio principal de la disminución del miedo y la angustia (Windich-Biemeier, Sjoberg, Dale, Eshelman y Guzzetta, 2007). La realidad virtual suele dar muy buenos resultados desviando la atención del dolor y por ende, reduciendo la ansiedad de los niños sometidos a procedimientos médicos invasivos (Amorós, Méndez y Sánchez, 2009). Pero también hay que tener en cuenta como interactúa el paciente con el juego de realidad virtual, ya que si un juego exige ciertos movimientos será un obstáculo, primeramente para la enfermera para llevar a cabo el procedimiento, y en segundo lugar, la complicación de tener que llevar a cabo estos movimientos, seguramente le provocará más dolor (Nilsson et al., 2009). En el caso del ejercicio físico, debe darse siempre bajo previa evaluación de la condición física de los niños, permitiendo establecer los niveles seguros de prescripción del Ejercicio Físico, adaptados a las posibilidades de cada sujeto (González y Escobar, 2012). Es decir, el juego es aconsejable y parece ser una terapia idónea, adecuada y efectiva para los niños, pero hay que prestar atención a los tipos de juegos utilizados y todavía más, a como se emplean y aplican éstos. En el cuadro del Anexo 2 también se puede observar  que tipo de juegos son habituales en cada etapa vital, los cuales favorecen el correcto desarrollo intelectual y social del niño. Estas etapas se deberían tener en cuenta a la hora de aplicar las terapias de juego, siempre dentro de las limitaciones físicas de los niños enfermos.
En general, muchos artículos obtienen buenos resultados y los que no obtienen diferencias entre los grupos experimentales, remarcan siempre una tendencia a tener resultados ligeramente más positivos en el grupo de intervención. Normalmente, los que obtienen resultados negativos son los que tienen la metodología o el tipo de juego menos adecuados. 
Podría ser conveniente fomentar la producción de juegos nuevos destinados a pacientes oncológicos, ya que han mostrado tener bastante buena acogida por los pacientes y el personal del hospital en los artículos aquí revisados, aunque desafortunadamente, no abundan este tipo de herramientas. Uno de éstos, destinado explícitamente a pacientes oncológicos infantiles, es el Shoptalk. Es un juego de mesa donde los niños se van desplazando al tirar los dados y en el que tienen que ir respondiendo a preguntas al caer en las “tiendas” (las casillas). El nombre de las tiendas refleja las preocupaciones de los jóvenes que viven con esta enfermedad. El terapeuta escoge las preguntas según las necesidades, tomando el rol de facilitador aunque además debe participar como co-jugador. Este juego fue distribuido a los asistentes de la American Pediatric Oncology Social Work (APOSW), a los que se le pidió que después de aplicarlo a sus pacientes rellenaran una encuesta. Hubo un feedback muy positivo, considerándolo de utilidad durante todo el tratamiento de cáncer y de gran ayuda tras el tratamiento (Wiener, Battles, Mamalian y Zadeh, 2011). Asimismo, se ha desarrollado videojuegos como intervención psicoeducacional para problemas específicos de salud. El videojuego en 3D basado en la lucha contra el cáncer, propuesto por  Kato y Beale (2006) fue aceptado por la mayoría de adolescentes a los que se les propuso probarlo, con un interés moderadamente alto, llegándoles a parecer emocionante. Las variables encontradas asociadas con la aceptabilidad de este videojuego fueron la edad, el nivel de educación y el la autopercepción de cómo se es como jugador.
En general, las muestras utilizadas en estos estudios suelen ser muy pequeñas, exceptuando un artículo, el cual es el que tiene la muestra más grande de todos los revisados, con 122 niños (Li et al., 2011). Además, en la mayoría hay rangos muy amplios de edad, desde niños bastante pequeños a adolescentes dentro de una misma muestra de reducido número, lo que hace que los resultados sean difícilmente generalizables o en muchos casos, que no se den diferencias estadísticamente significativas. Además, estos artículos son de diferentes países alrededor de todo el mundo, haciendo que nos preguntemos hasta qué punto los resultados son extrapolables a niños de otros países y culturas.  
Teniendo en cuenta que en la actualidad hay una alta tasa de supervivencia infantil en comparación a unas décadas atrás (Bragado, 2009), se tendría que aprovechar esta situación para investigar cómo mejorar la experiencia de los más pequeños, de tener que pasar por un tratamiento para luchar contra el cáncer. Se debería intentar determinar qué terapias son efectivas en cada estadio evolutivo y en que situaciones intentando establecer un protocolo de tratamiento específico que pudiera aplicarse en las plantas de oncología pediátrica de los hospitales. Estos estudios deberían tener una metodología más rigurosa, con mayor número de pacientes, los cuales no fueran seleccionados por conveniencia como en muchos de los estudios revisados, con grupos de edad más homogéneos para poder determinar que juegos son convenientes para cada edad, análisis estadísticos de los datos obtenidos y control de posibles variables extrañas, como el punto del tratamiento en el que está cada niño, el tiempo que hace que está en tratamiento o que se le diagnosticó la enfermedad, apoyo social y familiar, estado de ánimo anterior al tratamiento y conductas de juego, puesto que los niños que están preocupados y ansiosos pueden ser incapaces de jugar en ciertas ocasiones, repiten ciertas acciones cognitivas o comportamientos para hacer frente a su estrés fomentando una cierta rutina tranquilizadora y cuando están bajo estrés, necesitan concentrar toda su energía en sí mismos para hacer frente a sus ansiedades, pudiendo no tener suficiente energía para interactuar y jugar con los demás (Gariépy y Howe, 2003).
A última hora fue añadido otro artículo de revisión que había sido publicado el presente año, en el que se afirma que los tratamientos que se pueden considerar efectivos son pocos (Muglia-Wechsler, Álvarez y Hernández-Lloreda, 2014), al contrario de la conclusión que podemos extraer de la revisión que se ha realizado aquí. No obstante, si comparamos las dos revisiones podemos apreciar que difieren en las técnicas buscadas por ambos. Dicho artículo se basa en técnicas cognitivo conductuales como programas de corrección cognitiva, modelado, fomentar habilidades de afrontamiento centrado en el problema, comunicación y habilidades asertivas, entre otras, que parecen más adecuadas para personas adultas o como mínimo para adolescentes que tienen sus capacidades cognitivas más desarrolladas. El juego es el medio natural de  expresión que utiliza el niño. Es una oportunidad que se le da para que exprese sus sentimientos y problemas por medio del juego, de la misma manera que un individuo puede verbalizar sus dificultades en cierto tipo de terapia con adultos (Pineda y Santiago, 2008) en los que los niños no se encuentran cómodos, libres y seguros para expresarse. Por tanto, creo que dicho artículo no es contrario a los resultados presentados en esta revisión, sino que reafirma la necesidad de explorar la aplicación de terapias basadas en el juego en niños de todas las edades en lugar de otro tipo de terapias.
En nuestro país, ha aparecido una organización que intenta fomentar el juego en los hospitales con pacientes pediátricos oncológicos, se trata de Juegaterapia, donde desde 2010 se promovió la recolección de consolas para niños con cáncer ingresados y que han comenzado un proyecto llamado “El jardín de mi Hospi”  con el objetivo de que los niños enfermos disfruten del aire libre y jueguen como los demás y humanizar y mejorar la calidad de vida de los pequeños y sus familias en circunstancias especialmente adversas. En la actualidad han inaugurado “El jardín de la Paz” en el Hospital de la Paz de Madrid y tienen como proyecto abrir otro en el Hospital 12 de Octubre de la misma ciudad. Es un proyecto pionero en España cuyo lema es: “la quimio jugando se pasa volando…” poniendo de relieve la importancia del juego en esta fase en la población hospitalaria infantil. Esperemos que se lleve a cabo esta iniciativa en muchos otros hospitales del ámbito nacional para mejorar la estancia y la calidad de vida de los pacientes más vulnerables oncológicos: los niños. Además, estos espacios podrían ofrecernos multitud de información nueva sobre el uso del juego, tipos, forma de administración y edades adecuadas para administrar cada tipo de terapia basada en el juego.

CONCLUSIONES

v  Basándonos en la evidencia observada en los artículos revisados, podríamos determinar que los juguetes de tipo general como muñecos, títeres, etc., serían adecuados para los niños más pequeños, la realidad virtual y los videojuegos para niños a partir de 7 años en adelante y el arteterapia para todas las edades ya que abarca muchos campos desde hacer dibujos, pinturas, música, esculpir, etc.
v  No obstante, la evidencia acumulada no es todavía suficiente como para determinar qué tipos de juegos son adecuados para enfermos pediátricos oncológicos, todavía hay muchas preguntas por responder y mucho trabajo que hacer para determinar qué tipos de juegos sirven para que edades o cómo y cuándo aplicar el juego.
v  La metodología es ampliamente variada entre estudios siendo bastante pobre en alguno de ellos, los cuales podrían aportar mucha información si hubieran sido más rigurosos con los procedimientos, tanto a la hora de seleccionar los sujetos, como si se hubiera tratado los datos con un análisis estadístico.
v  La terapia psicológica basada en el juego es más adecuada y efectiva que la Terapia Cognitiva-Conductual general.
v  Deberían llevarse a cabo más estudios en esta línea, ya que hay bastante pocos, con mayor número de sujetos, con mayor homogeneidad dentro de los grupos los grupos de edad, con un procedimiento y metodología similar y en el marco de diferentes culturas, teniendo en cuenta las condiciones ambientales que envuelven al niño a la hora de hacer una intervención (variables extrañas).
v  En futuros estudios se debería dejar escoger al niño su propio distractor y tener en cuenta que el niño enfermo puede tener conductas de repetición de actividades y que cuando están más preocupados y ansiosos tienden más a jugar en solitario.

LIMITACIONES

Este trabajo fue centrado exclusivamente en terapias basadas en el juego en estudios llevados a cabo únicamente con pacientes de oncología infantil. Posiblemente, si la búsqueda hubiera sido ampliada a todo tipo de paciente infantil hospitalizado se hubieran obtenido más resultados y se podrían haber encontrado terapias generalizables a pacientes con cáncer. No obstante, el objetivo de este artículo era concretamente hacer una revisión de las publicaciones relacionadas con el juego y el cáncer infantil.
La cantidad de artículos localizados no han sido demasiado abundante, los utilizados diferían bastante entre sí, en general las muestras eran muy pequeñas y la metodología no siempre adecuada. Aunque considero que se puede concluir que la terapia de juego es beneficiosa y efectiva en población infantil oncológica, lamentablemente no se puede confirmar con convicción que terapia de juego es la más adecuada y efectiva.

AGRADECIMIENTOS

Para comenzar agradecer el tiempo, paciencia y dedicación que me ha prestado mi tutor, Tomás Blasco, para desarrollar este trabajo, ayuda sin la cual no me había sido posible llevar a cabo esta revisión.
Por otra parte quisiera agradecer y tener un recuerdo y un pensamiento para Alba Pérez, que falleció el agosto del pasado 2013 con 5 años, tras luchar desde apenas unos meses de vida contra un Sarcoma de Ewing, y en cuyo nombre existe la “Asociación Alba Pérez, lucha contra el cáncer infantil”. Ella fue en gran parte mi inspiración para escoger e indagar sobre este tema y siempre estuvo presente en mi cabeza y mi corazón mientras desarrollé este trabajo.
Por último agradecer a mi pareja Marc su apoyo incondicional, a mis amigos Iván y Cristina, por haber sido mis pilares de apoyo con este trabajo y durante toda la carrera y a mis padres que aunque ya no estén conmigo, sé que estoy donde estoy gracias a ellos.


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ANEXO

POSTER PRESENTACIÓN TRABAJO DE FINAL DE GRADO


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